Казалось бы, о каком спорте может идти речь, если рассматривать данную деятельность как игроманию… Но можно ли продолжать игнорировать востребованность этого направления, если с каждым днём оно увеличивает количество приверженцев в разных странах, а главное приносит им немалый доход?
По статистике за 2019 год общая аудитория киберспорта по всему миру превысила 1 миллиард человек. Это больше, чем показатели у некоторых традиционных видов спорта, таких, как гонки «Формулы-1» и бейсбол.
Так почему же многие до сих пор относятся к компьютерным играм неоднозначно?
Первая и самая явная причина — это зависимость. Разве можно считать спортом болезнь, которая строится на азарте в его не самом лучшем проявлении?
Вторая не менее актуальная проблема связанна с нарушением социализации, так как виртуальные игры уже вовсю успешно заменяют реальные.
Однако, существует и множество других мнений, говорящих о том, что киберспорт вполне себе имеет право на существование. Например, есть предположение, что он стимулируtт интеллектуальное развитие детей и заставляет их заниматься делом, вместо бездумных прогулок во дворе.
Начало популярности киберспорта приходится на 1980-е годы, когда компания Atari провела первый чемпионат по собственной игре Space Invaders. В нём приняли участие более 10 тысяч человек. Главной целью кампании было сохранение пользовательских игровых рекордов, а также внедрение видеоигр в массы. Но, по-настоящему крупным и профессиональным турниром, стал «Чемпионат мира на консолях», где любой участник мог получить $10.000 долларов в случае победы. Именно этот чемпионат историки считают первым официальным кибертурниром.
В Европе большие киберспортивные соревнования начали проходить только в середине 2000-х годов, когда в Италию прошел World Cyber Games. А Россия стала первой страной в мире, которая еще в 2001 официально признала киберспорт большим спортом, и даже включила его в реестр спортивных соревнований.
Сегодня главными организаторами киберспортивных турниров являются сами компании-разработчики, которые разделяют их на 5 основных направлений:
- «Шутеры» — игроку нужно проводить перестрелки с другими участниками. (Counter-Strike,Warface).
- «Стратегии» — сражения между армиями игроков. (StarCraft и WarCraft).
- «Командные ролевые игры» — игроки управляют каждый своим персонажем, и совместно стараются победить группу противников. (League of Legends, Dota 2).
- «Спортивные симуляторы» — игроки могут выступать в качестве футболистов, хоккеистов, и других спортсменов. (FIFA,NHL).
- «Технические симуляторы» — здесь люди играют за водителей танков, самолетов или автомобилей. (World of Tanks).
Counter-Strike является главной дисциплиной в киберспортивных лигах и турнирах Electronic Sports League. Его призовой фонд самый большой в мире среди аналогичных соревнований – 500 тысяч долларов за первое место в 2019. И с каждым годом интерес к киберспорту только растёт. Так, за чемпионатом The International 2019 по Dota 2 следили миллионы человек.
Подобные факты лишь доказывают, что киберспорт, как и другие виды спорта, постепенно становится огромным рынком, основанным на технологических инновациях.
Не так давно и в Узбекистане открылась Ассоциация компьютерного и киберспорта. Поэтому, вполне возможно, что в ближайшем будущем компьютерные игры включат в Государственный реестр видов спорта нашей стремительно прогрессирующей страны.
Узнать больше о занятиях киберспортом в Узбекистане можно по ссылке: https://ictnews.uz/29/09/2017/cybersports/